Peut-on raconter une histoire sans mots ?

Retour sur les tests du protoype Pictomix “Ulysse sur l’île des cyclopes”

Une histoire de 13 mètres de long, un Cyclope, un bateau et aucun texte conventionnel : le premier prototype Pictomix a circulé dans des prisons, des classes de langue et des dispositifs d’inclusion pour observer comment des adultes lisent et interprètent des images ensemble.

Une histoire qui se déploie dans l’espace

Que se passe-t-il lorsqu’un livre est si long qu’un groupe doit ajouter des tables au fur et à mesure qu’il le déplie ? C’est l’une des premières réactions suscitées par le prototype Pictomix consacré à Ulysse et au Cyclope. Conçu comme un leporello — un livre accordéon — ce récit visuel transforme le mythe antique en une fresque continue composée principalement de pictogrammes.

Ce prototype s’inscrit dans Pictomix, un projet Erasmus+ qui développe des ressources de narration visuelle accessibles pour des adultes pouvant avoir une faible maîtrise de l’écrit, être en apprentissage d’une nouvelle langue, ou avoir des besoins spécifiques en matière de communication et d’accessibilité. Plutôt que d’attendre que la ressource soit finalisée, le partenariat a choisi de la tester tôt. Nous voulions comprendre non seulement si elle plaisait, mais aussi comment les participant·es construisaient réellement du sens à partir d’elle.

Tester la même histoire dans des contextes très différents

  • Entre janvier et mai 2026, le prototype a été exploré par les cinq organisations partenaires de Pictomix. Les activités documentées représentent au moins 13 séances et 68 participations d’apprenant·es, avec un groupe supplémentaire encore à quantifier. Les contextes et les profils étaient volontairement variés :
  • des cours d’anglais et de néerlandais pour débutants et niveaux mixtes dans des prisons belges ;
  • des adultes demandeurs d’asile commençant à s’exprimer à l’oral en français et ayant peu ou pas d’expérience de la lecture et de l’écriture ;
  • des adultes sourds aux parcours éducatifs et aux niveaux de langue des signes italienne très différents ;
  • des apprenant·es migrant·es de niveau A1 faible travaillant la compréhension visuelle ;
  • un groupe d’inclusion multilingue mobilisant l’arabe, le bambara, le pachto, le soninké, l’ukrainien et le turc.

Certain·es participant·es connaissaient déjà la mythologie grecque. La plupart non. Certain·es étaient familier·es des récits illustrés, tandis que d’autres associaient un « vrai livre » à un objet composé avant tout de texte écrit. Cette diversité n’a pas été un obstacle à l’évaluation ; elle en a précisément fait l’intérêt.

La curiosité comme premier moteur

Dans les différentes séances, le format inhabituel a immédiatement éveillé la curiosité. À l’Istituto dei Sordi di Torino, les participant·es ont été surpris·es par « un livre aussi long ». Lors de l’atelier de Langues Plurielles, le groupe a pris plaisir à déplier la fresque et à l’étendre sur une ligne de tables qui s’allongeait progressivement. Une participante a comparé la séquence d’images en noir et blanc au cinéma.

L’histoire a également suscité des réactions émotionnelles. Dans une classe en prison, un apprenant a visiblement sursauté lorsque le Cyclope a mangé deux compagnons d’Ulysse. Ailleurs, les participant·es ont ri de l’humour visuel, ou ont voulu revenir à l’objet, le photographier et observer le résumé compact placé au dos.

Surtout, les images ont aidé les apprenant·es à mémoriser la chronologie et à tenter de raconter l’histoire. Les personnes les plus à l’aise à l’oral lançaient souvent la narration, tandis que les autres apportaient des mots, des gestes, des signes ou des idées dans différentes langues. La fresque est devenue une surface partagée de négociation : que se passe-t-il ici ? Que pourrait-il arriver ensuite ? Est-ce que tout le monde est d’accord ?

Un pictogramme n’est pas une langue universelle

Les tests ont également remis en question l’une des hypothèses les plus faciles à formuler à propos de la communication visuelle : les images ne s’expliquent pas d’elles-mêmes de la même manière pour tout le monde. Les cinq organisations partenaires ont jugé que la longueur de l’histoire et le niveau de langue A1 proposé étaient globalement adaptés. En revanche, seules trois sur cinq ont estimé que les pictogrammes étaient régulièrement faciles à comprendre pour leurs publics.

Les éléments concrets, comme le bateau, les moutons ou la nourriture, ont souvent été reconnus rapidement. Les idées abstraites, les émotions et certains codes empruntés à la bande dessinée ont demandé davantage d’accompagnement. Les empreintes de pas, les éclats autour d’une épée, la scène où le Cyclope mange deux compagnons, ou encore le moment où il touche les moutons à la sortie de la grotte ont fait partie des passages plus difficiles. Même les signes de ponctuation ou les expressions du visage peuvent s’appuyer sur des références culturelles qui ne sont pas partagées par toutes et tous.

Cela ne signifie pas que les pictogrammes ont échoué. Cela montre plutôt que la littératie visuelle, comme la littératie écrite, s’apprend et se médiatise. Les gestes, le mime, les jeux de rôle, les échanges entre pairs et les reformulations orales simples ont souvent transformé une image ambiguë en élément signifiant de l’histoire.

La médiation fait partie de la ressource

L’enseignement le plus net est que le leporello fonctionne mieux comme un outil pédagogique souple que comme un objet entièrement auto-explicatif. Les ateliers les plus réussis ont préparé les apprenant·es avant de leur demander de raconter l’ensemble du mythe. Les facilitateur·rices ont introduit un peu de vocabulaire, montré des cartes ou des images de la Grèce, échangé autour de héros issus des cultures des participant·es, ou exploré d’abord ce que peuvent être un pictogramme et une histoire.

Les différents niveaux appellent des attentes différentes. Des débutant·es complets peuvent participer par le geste, des mots isolés et des choix collectifs. Des apprenant·es A1 peuvent construire de courtes phrases. Des personnes plus avancées peuvent enrichir le récit, écrire leur propre version ou imaginer ce qui arrive ensuite à Ulysse. Dans un atelier, la fresque a même mené à une deuxième séance consacrée à l’enregistrement de voix, à la prosodie, aux bruitages et à une vidéo collective.

Le prototype n’a donc pas seulement permis de tester si les apprenant·es comprenaient une histoire. Il nous a aidé·es à observer les conditions qui rendent la narration visuelle réellement inclusive.

Comment les tests vont faire évoluer Pictomix

Une évaluation n’est utile que si elle transforme la suite. Le partenariat a identifié une première série d’améliorations concrètes pour Ulysse et pour les autres fresques Pictomix en cours de développement :

  • ·retravailler les pictogrammes et les scènes ayant provoqué des incompréhensions récurrentes ;
  • ·clarifier le lien entre la fresque, le livret et les supports d’activité ;
  • ·proposer de courts repères de médiation pour des ateliers de durées différentes ;
  • ·créer des cartes de vocabulaire et des images que les apprenant·es pourront remettre en séquence ;
  • ·distinguer les questions de compréhension globale des questions plus détaillées ;
  • développer des audios, des flashcards, des jeux de memory et des activités de reconstruction narrative
  • ·proposer des parcours différenciés pour les niveaux pré-A1, A1 et plus avancés.
  • L’identité graphique en noir et blanc restera une dimension importante du projet. Plusieurs formateur·rices ont estimé que sa simplicité laissait de la place à l’imagination et à l’interprétation personnelle. En parallèle, le partenariat étudiera la possibilité d’utiliser la couleur de manière ponctuelle, comme aide optionnelle à la compréhension ou à l’orientation.

Construire à partir de l’observation

Pictomix crée des ressources pour des publics très divers. C’est pourquoi la co-conception et les tests sont essentiels. Un symbole qui paraît évident à une personne qui conçoit peut rester opaque pour un·e apprenant·e. Un mythe européen célèbre peut être entièrement nouveau pour un groupe, tout en créant des liens avec des guerriers, des héros et des légendes d’autres cultures. Une personne qui ne peut pas raconter l’histoire en phrases conventionnelles peut néanmoins la comprendre profondément et exprimer cette compréhension par le geste, les signes, le son ou une autre langue.

Le prototype Ulysse a apporté au partenariat bien plus qu’une liste de corrections. Il a montré le potentiel d’un long récit visuel pour créer une communauté temporaire autour d’une histoire. Les participant·es ont pointé, questionné, débattu, ri, s’entraidant peu à peu pour construire du sens ensemble.

Cette première phase de test nourrit désormais les prochaines fresques Pictomix et les ressources pédagogiques qui les accompagneront. Nous continuerons à documenter ce processus à mesure que le projet passera du prototype à une collection complète et accessible.